『壹』 一款软件如何盈利

软件的主要盈利方式是各种各样广告的推广,比较常见的广告就是游戏类app和新闻类app,还有就是淘宝等购物网站的商品类链接,这些都是软件的利润来源,而要吸引别人来你的软件投放广告,你的日活量就非常重要,所以你的软件推广就非常关键。

『贰』 APP的盈利模式有哪些

App目前的盈利模式有很多。

第一种:广告模式回,这个模式和传统的网站模式一样,通答过出卖流量获得收入,具体的实现形式就在是App的顶部或者底部嵌入广告,广告计费形式一般是cpa、cpc、cpm等几种形式。

第二种:增值业务,这个类似QQ的蓝钻、绿钻等业务,面向你的App用户收费,可能很多基础的App服务是免费的,但是用户想享受更深入的服务,就需要掏钱,一般是按照月费或者道具费收取,这个具体看你的App具体功能了。

第三:电商模式,就是你在App里帮商家销售商品,和商家进行分成。

第四种:收取商家的入住费,有的App是平台型的,可以向商家收取平台费。

第五种:销售收费,目前苹果商店的很多App都是通过销售获得收入,比如一个App有10块的,20块的,用户下载就要收费,这个就看你的App的吸引力足不足够强了。当然,还有很多其他的模式,我认为,只要你有用户,盈利自然没有问题。

『叁』 手机APP该如何盈利

对于大多数移动应用开发者而言,依靠移动广告实现盈利,还是一个遥远的梦想。很多Android开发者经常调侃到,其累计广告收入还不够一顿饭钱。事实上,在各个应用商店内排名前20的应用内,你看到过内嵌的Banner广告条么?问题是,如果不嵌广告,那开发者如何盈利?
我们先看全球数据:
iOS开发者常见4大盈利模式:
1) 付费下载、2)应用内购买、3)虚拟货币交易、4)移动广告;
Android开发者4大盈利模式
1)移动广告,2)付费下载,3)虚拟货币,4)应用内购买。
国内的用户有国内用户的习惯,国内98%的用户没有主动为应用付费的习惯(你懂得);其次,移动支付手段滞后,用户的支付习惯尚未养成;第三,免费应用越来越多,收费应用推广越来越难。

付费下载模式在国内市场基本无路可走,移动广告似乎成了唯一选择。但严峻的现实是,这并不是明智的选择。开发者仅依靠移动广告很难实现盈利,相反,如果广告投放不恰当,容易影响用户体验,造成用户流失。
如何拓宽移动app盈利模式?
细数一下admob上的广告,你会发现90%以上的所谓广告都是各种应用的交叉推广,大家期望的品牌广告很少出现。这种在广告位上推广应用的方式,通常被称为House AD,或称”垃圾广告”,收入很低。是admob的广告销售能力不足吗?但Google拥有全球最多的广告客户!一个新媒体要获得广告主普遍认同,还需要很长的时间。
针对国内的移动广告平台来说,这种垃圾广告的比例更高,有的平台甚至100%都是这种垃圾广告。国外应用推广商很多可以通过应用收费或虚拟货币获得可观的收入,因此Admob上即使垃圾广告,分成收入也还算苟且。不幸的是,最近admob开始限制中国用户访问广告了;幸运的是,国内忽然出现了很多的同类平台。但是,国内的应用推广上单价低得可怜,开发者们发现,广告收入更低了。
问题的根源在于,用Banner广告条的形式来推广其他应用,根本就是对“广告位”资源的浪费。骚扰了无数用户,耗费了无数流量,通常只有0.5%的有效点击,一个点击收入才0.2元。但国内还没有一家移动广告平台能做到有足够多的品牌广告客户为每天数千万用户买单,哪怕,卖出去10%也是个奢望。
结果,大家的“广告位”上就被填满了各种应用推广类的广告。如果都是做应用交叉推广,有必要占用Banner广告条这样宝贵的资源么?
国内移动应用app盈利模式路在何方?
国内移动开发者应该同时掌握三大盈利模式,其先后顺序应该是:1)虚拟货币交易,2)应用内购买,3)移动广告。 虽然还是那些老模式,但做法要有不同:
1)虚拟货币交易
虚拟货币交易是介于纯广告和收费之间的一个中间模式。通常由广告商赞助虚拟货币,由应用开发者提供服务,用户从广告商(免费)获得虚拟货币,广告商向开发者支付现金的新型交易模式。他和纯广告的区别是,让广告主帮用户买单,最终让用户、开发者、广告主同时收益。
而传统的广告模式下,唯独没有充分照顾用户的利益。对用户至上的开发者而言,虚拟货币无疑提供了一种更好的盈利模式。
该模式最早由美国Tapjoy和Flurry公司推行,被GLU、GF等全球众多手机游戏开发商广泛采用。在App Store和Android Market中排名TOP100的应用中,有超过一半使用了虚拟货币交易。万普平台今年初首先在国内推行了该模式,并根据国内市场的特点进行了改良。开发者不仅可以通过虚拟货币获取现金,也能通过其推出的“流量反应堆”服务,免费和其它应用交换用户安装量。
2)应用内购买
应用内购买(简称IAP),是指用户先免费下载应用,部分内容免费,部分内容或功能需要额外付费的模式。该模式广泛被各种大型手机网游采用,通常也被称为道具收费或关卡收费模式。
但国内现有的支付手段通常难以用于小额支付,导致很多中小应用或单机游戏无法收费。万普平台建议,在应用软件和单机游戏中,也可使用虚拟货币交易功能取代现金支付方式,实现小额的应用内收费。
一个典型的例子就是,用户使用应用内某个功能时,提示用户需要花费100积分(假设100积分兑价1元),而用户免费下载使用广告商赞助的任意一款软件可以获得100个积分。整个过程用户未花费任何费用,而开发者却同样获得了1元的收益。
3)移动广告
如果说游戏和精品软件适合使用虚拟货币和IAP模式,那大部分中小应用软件最适合的还是移动广告模式。然而,针对传统的应用内嵌移动广告条效率低、点击率低的问题,万普平台推出了一种结合了虚拟货币奖励功能的“互动广告”。用户参与互动广告,可获得广告商赞助的虚拟货币奖励,提高了广告点击率和广告收益的同时,还能增加用户回头率。
尽管如此,绿瓜还是建议开发者在应用中谨慎使用Banner广告条(除非有充足的品牌广告客户),而改为在应用内加入“推荐位”的做法,降低对用户的骚扰和流量消耗。用户只在点击“推荐”等字样菜单后才打开广告页面,选择感兴趣的广告活动。据万普平台宣称,采用“推荐位”而不是“广告位”投放广告,不仅不占用广告位,获得更好的用户体验,也能让多种广告活动集中展示,提高广告效率,让开发者获得更高的广告收益。
最后
绿瓜相信,随着越来越多的同业者加入,随着移动广告市场越来越成熟,移动支付越来越便捷,国内移动开发者们实现整体盈利将不再是难事。但在此之前,开发者还需要尝试更多的盈利模式,才能确保不迷失在盲目追逐移动广告的路上。

『肆』 APP怎么收利润

得看着你做什么类型的,一般大型公司的工具类程序,会用流量导入搜取利润,比如搜狗输入法,就是用流量来挣钱的(得和运营商合作)
还有的软件,比如网络助手,通过推广开发商的程序来收取利润,做到双方共赢。
还有的比如游戏,推广广告,有的更直接,直接通过购买服务来收费(比如买装备,买砖石)

一般就这几种

『伍』 APP的盈利模式有哪些

首先,延续自互联网的观念,免费App首先让我们联想到的就是透过广告赚钱,对象不是用户而是广告主,方式有CPM、CPC和CPS等,这也是Admob以来,不少手机广告公司正切入的市场,除了这种在App里面硬加入的banner、全屏广告或者富媒体广告的形式外,也不少App其实是做导购的,比如说把App作成一个优惠券的系统,或者是我们目前透过电子书来导购实体书的做法,甚至是一个免费的App导购另一个收费的App。

而更为杀手级的应用当属游戏,这也延续了online game的套路,先免费前几个关卡,后面就要收费,或者持续不收费,但你没有购买特定道具就很难过关等,跟这种做法比较相近的还有连载的小说以及漫画,甚至是杂志,这些也都是将传统媒体的做法延伸到App应用之上。

可以这么说,要找到一个盈利模式不难,随便都可以举出很多案例,但关键在于这些方法都有一些主客观的干扰因素。

这些都几乎是所谓微支付的概念,要支撑起微支付这个体制,就需要足够的用户规模,这也解释了为什么多数赚钱的App基本上都有英文版(或者多国语言版),因为这才有足够的base,即使免费引导收费,以2%的转换率来试算,才比较有机会越过损益两平,尤其是当App的数量一直在爆增的时候,想要把App的推广做好,跟类似的App竞争市场份额越来越难。

另外,我们重点来探讨App的广告平台这件事,目前除了Admob外,在中国有不少的App广告平台出现,他们多数来自于传统互联网的广告平台,而且多半还在测试市场的阶段,也就是说,投放在App上的广告,数量不多,不仅广告填充率不高,甚至广告的品质也较差,又因为开发团队都比较小,同时App有生命周期的限制,不太容易受到广告平台的重视,这也是因为这个饼还太小之故,这种情况之下,想依赖App广告来实质获利非常的不易,导致目前App广告有点陷入死胡同的窘境,不过仔细分析,如果找到一个好的切入点,我认为App广告平台现在是一个绝佳的创业机会,只要牢牢抓住一些主流量大的开发团队就能胜出。

这其实是鸡生蛋、蛋生鸡的循环,总有一方需要先让步,要不是开发团队需要熬着把用户量、使用率以及活跃度先做起来,要不广告平台先要释出较高品质的广告(不管是广告素材、广告内容或广告主)以及较高较合理的广告单价,显然要开发团队熬着陪广告平台练兵不太现实,因为他们多半比较没有资源或者资金,因此只有广告平台来启动(贴补或者保底)才真正能够把这个市场开拓出来。

『陆』 游戏APP如何盈利

游戏应用如何盈利?这是每个游戏开发者都有的疑问,为什么有些游戏付回费转化很强,答有些游戏开发者就感觉力不从心,关于游戏APP盈利问题,酷传推广手册 帮你解答:

1.追踪游戏的用户使用情况;追踪工具可以让你获得极为宝贵的数据点,从而用于调整你的游戏。针对各个关卡设置目标,并监测用户何时放弃你的应用。通过应用了解你的用户流,这可以让你清楚如何提升和优化产品。
2.混合GG+IAP商业模式;现在你已经关注玩家,并且追踪相当数据运用于自己的应用,我们要开始考虑赚钱的问题了。在我看来,无论你是自主发行还是与发行合作——最佳的应用赚钱方法就是混凝土合IAP和GG商业模式。
3.我强烈建议使用一个GG服务平台。GG服务平台便于开发者在应用中轻松改变广告网络。无需更新你的应用,或者绑定数个GG网络的特定SDK。
4.IAP如果能够在考虑用户留存率和尊重用户的基础上巧妙执行,就有可能极具收入。设置你的应用IAP的首要元素就是理解玩家与你的游戏交互方式。

『柒』 app怎样盈利

不少使用的朋友都会以没有下载过收费的App而自豪,他们会在iPhone里面装上好几个追踪限时免费的App用来掌握这些即时的特惠信息,本来喜欢免费是出于人性的本质,因此该不该推出免费的App,并且从中找到一些延伸的盈利模式,对于App开发团队来说,也非常重要,要不免费,要不很贵,这几乎适当今开发团队都能够认同的观点…

之所以要讨论免费App,这是因为以iPhone或者Android手机的数量来算,远远还不如PC或者线下的规模,当我们谈到某某App下载量很大,拥有超过四五百万的用户时,我们已经觉得很厉害,但这个量对比PC互联网或者传媒渠道的数据,那根本是微不足道,是以这个还不算什么规模的App产业,即便未来成长可期,但如今还面临一个不上不下的尴尬局面…

所以,我认为有两个话题值得探讨,免费App有哪些可行的广告盈利模式呢?这些盈利模式又面临着什么样的现实障碍呢?

首先,延续自互联网的观念,免费App首先让我们联想到的就是透过广告赚钱,对象不是用户而是广告主,方式有CPM、CPC和CPS等,这也是Admob以来,不少手机广告公司正切入的市场,除了这种在App里面硬加入的banner、全屏广告或者富媒体广告的形式外,也不少App其实是做导购的,比如说把App作成一个优惠券的系统,或者是我们目前透过电子书来导购实体书的做法,甚至是一个免费的App导购另一个收费的App…

而更为杀手级的应用当属游戏,这也延续了online game的套路,先免费前几个关卡,后面就要收费,或者持续不收费,但你没有购买特定道具就很难过关等,跟这种做法比较相近的还有连载的小说以及漫画,甚至是杂志,这些也都是将传统媒体的做法延伸到App应用之上…

可以这么说,要找到一个盈利模式不难,随便都可以举出很多案例,但关键在于这些方法都有一些主客观的干扰因素…

这些都几乎是所谓微支付的概念,要支撑起微支付这个体制,就需要足够的用户规模,这也解释了为什么多数赚钱的App基本上都有英文版(或者多国语言版),因为这才有足够的base,即使免费引导收费,以2%的转换率来试算,才比较有机会越过损益两平,尤其是当App的数量一直在爆增的时候,想要把App的推广做好,跟类似的App竞争市场份额越来越难…

另外,我们重点来探讨App的广告平台这件事,目前除了Admob外,在中国有不少的App广告平台出现,他们多数来自于传统互联网的广告平台,而且多半还在测试市场的阶段,也就是说,投放在App上的广告,数量不多,不仅广告填充率不高,甚至广告的品质也较差,又因为开发团队都比较小,同时App有生命周期的限制,不太容易受到广告平台的重视,这也是因为这个饼还太小之故,这种情况之下,想依赖App广告来实质获利非常的不易,导致目前App广告有点陷入死胡同的窘境,不过仔细分析,如果找到一个好的切入点,我认为App广告平台现在是一个绝佳的创业机会,只要牢牢抓住一些主流量大的开发团队就能胜出…

这其实是鸡生蛋、蛋生鸡的循环,总有一方需要先让步,要不是开发团队需要熬着把用户量、使用率以及活跃度先做起来,要不广告平台先要释出较高品质的广告(不管是广告素材、广告内容或广告主)以及较高较合理的广告单价,显然要开发团队熬着陪广告平台练兵不太现实,因为他们多半比较没有资源或者资金,因此只有广告平台来启动(贴补或者保底)才真正能够把这个市场开拓出来…

文末,也许有人会说即使收费App也很难赚到钱,我认为好好思考收费App的规划更为重要,我们找个时间再来谈谈这个话题,呵呵!