A. 五子棋电脑下棋思路 (人机对赛)(java

横向、纵向、左斜向、右斜向进行检查。每行棋一步都进行这四个方向的检查。当出现连三或冲四时电脑进行阻挡。当然还要考虑行棋规则啊。
我自己编写过。

B. 求五子棋的人工智能的算法描述~~~

可以采用这样的笨算法,运行起来慢点,但是很简单易懂,而且效果很好。如果能够加以优化,则其实是很好的算法:

1、首先遍历整个棋盘,找到一个可以落子的点,然后假设自己在该点落子,再然后判断如果棋子落到这个点上后会对自己有什么利益,比如会不会形成冲4活三、双活三等等,(事先将冲四活三、双活三等效果定义上利益值,当然,如果是五个子连起来了的话,利益值要被定义成最高,最好是无穷大的),将各种效果的利益值相加,得到己方的利益值。
2、将角色互换一下,重复第一步,得到对方的利益值(其实是递桂算法)。
3、将己方的利益值减去对方的利益值,得到该点的总利益值。
4、整个棋盘所有能落子的点都计算出利益值之后,找出利益值最大的那个点,将棋子落到该点。

当然,这个算法可以有很大程度的优化,比如,如果没有相邻的棋子,可以放弃该点。还有一旦找出可以胜利的点,就不再继续往下计算。。。。

模拟算法:
int liyi(角色, 层次)
{
if(层次=0)
return 0;

for(第一个可以落子的点 到 最后一个可以落子的点)
{
int 利益,最大利益;

//递桂...
利益 = 获取本角色利益值() - liyi(角色=相反角色,层次-1);

if(利益>最大利益)
{
最大利益 = 利益;
保存该点。
}
落子到所保存的点。
}

C. 有谁知道五子棋比较NB的人工智能算法,用VB实现,,急求!!!!

'在窗体上加入以下控件
'image1(0),image1(0) - 黑白棋图片
'image2,image3(0)
'form中的picture图片为棋盘。因无法上传,请自行领会。

Option Explicit
Dim I, J, K, Counter, Firstmoved, Rt, Gen, r, flag As Integer
Dim Grid(225), H(224), V(224), RL(224), LR(224), Tb(2), Order(225) As Integer

Private Sub Form_Initialize()
lblHelp.Top = 0
lblHelp.Left = 0
Image1(0).Top = -1000
Image1(1).Top = -1000
lblHelp.Left = -lblHelp.Width

lblHelp = vbCrLf + vbCrLf + " 游戏帮助" + vbCrLf _
+ vbCrLf + vbCrLf + "●游戏规则:黑方先行,轮流弈子,任一方向先连成五子者胜." _
+ vbCrLf + vbCrLf + vbCrLf + "●操作提示:①可选择[先后]、[难度]和[对手]菜单设置游戏," _
+ vbCrLf + vbCrLf + " 只有按[游戏]->[开始]后才可在棋盘上落子." _
+ vbCrLf + vbCrLf + " ②按[游戏]->[清盘]可重玩并设置游戏." _
+ vbCrLf + vbCrLf + " ③落子后按[动作]菜单下的选择可任意悔棋和恢复." _
+ vbCrLf + vbCrLf + " ④各功能菜单都提供了快捷键(Alt+相应字母)." _
+ vbCrLf + vbCrLf + vbCrLf + "●有什么问题请与本人联系.电子邮件:[email protected]." _
+ vbCrLf + vbCrLf + vbCrLf + "●本页面单击后隐藏."
End Sub

Private Sub Form_Resize()
Me.Height = 5800
Me.Width = 5100
End Sub

Private Sub lblHelp_Click()
lblHelp.Visible = False
End Sub

Private Sub mnuAfter_Click()
Firstmoved = 0
mnuAfter.Checked = True
mnuFirst.Checked = False
End Sub

Private Sub Form_Load()
Dim I As Integer
For I = 1 To 224
Load Image3(I) '加载棋子控件
Image3(I).Top = (I \ 15) * 22 + 5
Image3(I).Left = (I Mod 15) * 22 + 5
Image3(I).Visible = True
Next
Ini
End Sub

'游戏初始化
Sub Ini()
For I = 0 To 224
Image3(I) = Image2
Image3(I).Enabled = False
Grid(I) = 0
V(I) = 0
H(I) = 0
LR(I) = 0
RL(I) = 0
Next I
mnuBack.Enabled = False
Counter = 0
Gen = 0
If mnuAfter.Checked = True Then
Firstmoved = 0
Else
Firstmoved = 1
End If
mnuStart.Enabled = True
End Sub

'一方是否可获胜
Function LineWin(Piece As Integer) As Integer
Dim mun As Integer
LineWin = 225
'五子一线
mun = Piece * 5
For I = 0 To 224
If H(I) = mun Or V(I) = mun Or RL(I) = mun Or LR(I) = mun Then
LineWin = 225 + Piece
Exit Function
End If
Next I

'四子一线
mun = Piece * 4
For I = 0 To 224
If H(I) = mun Then
For K = 0 To 4
If Grid(I + K) = 0 Then LineWin = I + K: Exit Function
Next K
End If

If V(I) = mun Then
For K = 0 To 4
If Grid(I + K * 15) = 0 Then LineWin = I + K * 15: Exit Function
Next K
End If

If RL(I) = mun Then
For K = 0 To 4
If Grid(I + K * 14) = 0 Then LineWin = I + K * 14: Exit Function
Next K
End If

If LR(I) = mun Then
For K = 0 To 4
If Grid(I + K * 16) = 0 Then LineWin = I + K * 16: Exit Function
Next K
End If
Next I
End Function

'计算机走棋
Sub ComputerMove()
Dim ToMove As Integer
If Counter = 0 Then
Randomize
I = Int(Rnd * 7 + 4)
J = Int(Rnd * 7 + 4)
If Grid(I * 15 + J) = 0 Then ToMove = I * 15 + J
Else
If mnuLower.Checked = True Then ToMove = Defend Else ToMove = Attempt
End If
Counter = Counter + 1
If Firstmoved = 0 Then Image3(ToMove) = Image1(0) Else Image3(ToMove) = Image1(1)
Grid(ToMove) = 2
Order(Counter) = ToMove
LineGen ToMove, 6
If LineWin(6) = 231 Then
MsgBox "您输了!"
Ini
Exit Sub
End If
If Counter = 225 Then
MsgBox "和棋"
Ini
Exit Sub
End If
End Sub

'低级模式
Function Defend() As Integer
Rt = LineWin(6)
If Rt < 225 Then Defend = Rt: Exit Function
Rt = LineWin(1)
If Rt < 225 Then Defend = Rt: Exit Function
'查找落子位置
Rt = FindBlank
If Rt < 225 Then Defend = Rt: Exit Function
End Function

'悔棋
Private Sub mnuBack_Click()
mnuComeback.Enabled = True
If (Counter + Firstmoved) Mod 2 = 0 Then Rt = -1 Else Rt = -6
Grid(Order(Counter)) = 0
Image3(Order(Counter)) = Image2
LineGen Order(Counter), Rt
Counter = Counter - 1
If mnuComputer.Checked = True Then
Grid(Order(Counter)) = 0
Image3(Order(Counter)) = Image2
LineGen Order(Counter), -1
Counter = Counter - 1
Else
flag = 1 - flag
End If
r = r + 1
If Counter = 1 And Firstmoved = 0 And mnuComputer.Checked = True Then mnuBack.Enabled = False
If Counter = 0 Then mnuBack.Enabled = False
End Sub

'恢复棋子
Private Sub mnuComeback_Click()
mnuBack.Enabled = True
Counter = Counter + 1
If (Counter + Firstmoved) Mod 2 = 0 Then
Grid(Order(Counter)) = 1
Image3(Order(Counter)) = Image1(1 - Firstmoved)
LineGen Order(Counter), 1
Else
Grid(Order(Counter)) = 2
Image3(Order(Counter)) = Image1(Firstmoved)
LineGen Order(Counter), 6
End If
If mnuComputer.Checked = True Then
Counter = Counter + 1
Grid(Order(Counter)) = 2
Image3(Order(Counter)) = Image1(Firstmoved)
LineGen Order(Counter), 6
Else
flag = 1 - flag
End If
r = r - 1
If r = 0 Then mnuComeback.Enabled = False
End Sub

Private Sub mnuComputer_Click() '对手
mnuComputer.Checked = True '电脑
mnuHuman.Checked = False '棋手
End Sub

Private Sub mnuClear_Click() '清盘
Ini
mnuFirst.Enabled = True
mnuAfter.Enabled = True
mnuLower.Enabled = True
mnuHigher.Enabled = True
mnuComputer.Enabled = True
mnuHuman.Enabled = True
End Sub

Private Sub mnuHuman_Click()
mnuHuman.Checked = True
mnuComputer.Checked = False
End Sub

Private Sub mnuStart_Click() '开始
lblHelp.Visible = False
For I = 0 To 224
Image3(I).Enabled = True
Next I
mnuFirst.Enabled = False
mnuAfter.Enabled = False
mnuLower.Enabled = False
mnuHigher.Enabled = False
mnuComputer.Enabled = False
mnuHuman.Enabled = False
If Firstmoved = 0 And mnuComputer.Checked = True Then ComputerMove
If Firstmoved = 0 And mnuHuman.Checked = True Then flag = 1 Else flag = 0
mnuStart.Enabled = False
End Sub

'玩家走棋
Private Sub image3_Click(Index As Integer)
If Grid(Index) <> 0 Then Exit Sub
Counter = Counter + 1
If Firstmoved = 0 Then
Image3(Index) = Image1(1 - flag)
Else
Image3(Index) = Image1(flag)
End If
Grid(Index) = 1 + flag
Order(Counter) = Index
mnuBack.Enabled = True
mnuComeback.Enabled = False
r = 0
LineGen Index, (1 + flag * 5)
If LineWin(1 + flag * 5) = 226 + flag * 5 Then
If flag = 0 Then MsgBox "您赢了!" Else MsgBox "您输了!"
Ini
Exit Sub
End If
If Counter = 225 Then
MsgBox "和棋"
Ini
Exit Sub
End If

If mnuComputer.Checked = True Then ComputerMove Else flag = 1 - flag
End Sub

'查找可以落子的空位
Function FindBlank() As Integer
Dim wz, fs, lz, RndNum As Integer
fs = -10000
For wz = 0 To 224
If Grid(wz) = 0 Then
Grid(wz) = 2
LineGen wz, 6
Rt = Gen
If Rt > fs Then fs = Rt: lz = wz
Grid(wz) = 0
LineGen wz, -6
End If
Next wz
FindBlank = lz
End Function

'高级模式
Function Attempt() As Integer
Dim wz As Integer
Rt = LineWin(6)
If Rt < 225 Then Attempt = Rt: Exit Function
Rt = LineWin(1)
If Rt < 225 Then Attempt = Rt: Exit Function
'查找落子位置
Rt = linethree(6)
If Rt < 225 Then Attempt = Rt: Exit Function

Rt = linethree(1)
If Rt < 225 Then
Grid(Tb(0)) = 2
LineGen Tb(0), 6
Rt = Gen: wz = Tb(0)
Grid(Tb(0)) = 0
LineGen Tb(0), -6
Grid(Tb(1)) = 2
LineGen Tb(1), 6
If Rt < Gen Then Rt = Gen: wz = Tb(1)
Grid(Tb(1)) = 0
LineGen Tb(1), -6
Grid(Tb(2)) = 2
LineGen Tb(2), 6
If Rt < Gen Then Rt = Gen: wz = Tb(2)
Grid(Tb(2)) = 0
LineGen Tb(2), -6
Attempt = wz
Exit Function
End If

Rt = FindBlank
If Rt < 225 Then Attempt = Rt: Exit Function
End Function

Private Sub mnuFirst_Click() '先后手
Firstmoved = 1
mnuAfter.Checked = False
mnuFirst.Checked = True
End Sub

Private Sub mnuHigher_Click()
mnuLower.Checked = False
mnuHigher.Checked = True
End Sub

Private Sub mnuLower_Click() '难度
mnuLower.Checked = True
mnuHigher.Checked = False
End Sub

'局势评估
Function LineGen(ij, Piece)
Dim b, e, mun As Integer
I = ij \ 15
J = ij Mod 15
'横线影响
b = IIf(J - 4 > 0, J - 4, 0)
e = IIf(J > 10, 10, J)
For K = b To e
mun = H(I * 15 + K)
If mun < 6 Then Gen = Gen + mun * 2 ^ mun
If mun > 5 And mun Mod 6 = 0 Then mun = mun \ 6 - 1: Gen = Gen - mun * 2 ^ mun
H(I * 15 + K) = H(I * 15 + K) + Piece
mun = H(I * 15 + K)
If mun < 6 Then Gen = Gen - mun * 2 ^ mun
If mun > 5 And mun Mod 6 = 0 Then mun = mun \ 6 - 1: Gen = Gen + mun * 2 ^ mun
Next K

'竖线影响
b = IIf(I - 4 > 0, I - 4, 0)
e = IIf(I > 10, 10, I)
For K = b To e
mun = V(K * 15 + J)
If mun < 6 Then Gen = Gen + mun * 2 ^ mun
If mun > 5 And mun Mod 6 = 0 Then mun = mun \ 6 - 1: Gen = Gen - mun * 2 ^ mun
V(K * 15 + J) = V(K * 15 + J) + Piece
mun = V(K * 15 + J)
If mun < 6 Then Gen = Gen - mun * 2 ^ mun
If mun > 5 And mun Mod 6 = 0 Then mun = mun \ 6 - 1: Gen = Gen + mun * 2 ^ mun
Next K

'撇线影响
b = IIf(I - 4 > 0, I - 4, 0)
e = IIf(I > 10, 10, I)
b = IIf(b > J + I - IIf(J + 4 > 14, 14, J + 4), b, J + I - IIf(J + 4 > 14, 14, J + 4))
e = IIf(e > J + I - IIf(J > 4, J, 4), J + I - IIf(J > 4, J, 4), e)
For K = b To e
mun = RL(K * 15 + I + J - K)
If mun < 6 Then Gen = Gen + mun * 2 ^ mun
If mun > 5 And mun Mod 6 = 0 Then mun = mun \ 6 - 1: Gen = Gen - mun * 2 ^ mun
RL(K * 15 + I + J - K) = RL(K * 15 + I + J - K) + Piece
mun = RL(K * 15 + I + J - K)
If mun < 6 Then Gen = Gen - mun * 2 ^ mun
If mun > 5 And mun Mod 6 = 0 Then mun = mun \ 6 - 1: Gen = Gen + mun * 2 ^ mun
Next K

'捺线影响
b = IIf(I - 4 > 0, I - 4, 0)
e = IIf(I > 10, 10, I)
b = IIf(b > I - J + IIf(J - 4 > 0, J - 4, 0), b, I - J + IIf(J - 4 > 0, J - 4, 0))
e = IIf(e > I - J + IIf(J > 10, 10, J), I - J + IIf(J > 10, 10, J), e)
For K = b To e
mun = LR(K * 15 - I + J + K)
If mun < 6 Then Gen = Gen + mun * 2 ^ mun
If mun > 5 And mun Mod 6 = 0 Then mun = mun \ 6 - 1: Gen = Gen - mun * 2 ^ mun
LR(K * 15 - I + J + K) = LR(K * 15 - I + J + K) + Piece
mun = LR(K * 15 - I + J + K)
If mun < 6 Then Gen = Gen - mun * 2 ^ mun
If mun > 5 And mun Mod 6 = 0 Then mun = mun \ 6 - 1: Gen = Gen + mun * 2 ^ mun
Next K
End Function

'是否存在三子一线(可发展成五子联线)
Function linethree(Piece As Integer) As Integer
Dim mun As Integer
linethree = 225
'三子一线
mun = Piece * 3
For I = 0 To 224
If H(I) = mun Then
If Grid(I) = 0 Then
If I Mod 15 < 10 Then
If Grid(I + 5) = 0 Then
For K = 1 To 4
If Grid(I + K) = 0 Then
Tb(0) = I + K
Tb(1) = I
Tb(2) = I + 5
linethree = Tb(0)
Exit Function
End If
Next K
End If
End If
End If
End If

If V(I) = mun Then
If Grid(I) = 0 Then
If (I \ 15) < 10 Then
If Grid(I + 75) = 0 Then
For K = 1 To 4
If Grid(I + K * 15) = 0 Then
Tb(0) = I + K * 15
Tb(1) = I
Tb(2) = I + 75
linethree = Tb(0)
Exit Function
End If
Next K
End If
End If
End If
End If

If RL(I) = mun Then
If Grid(I) = 0 Then
If (I \ 15) < 10 And I Mod 15 > 4 Then
If Grid(I + 70) = 0 Then
For K = 1 To 4
If Grid(I + K * 14) = 0 Then
Tb(0) = I + K * 14
Tb(1) = I
Tb(2) = I + 70
linethree = Tb(0)
Exit Function
End If
Next K
End If
End If
End If
End If

If LR(I) = mun Then
If Grid(I) = 0 Then
If (I \ 15) < 10 And I Mod 15 < 10 Then
If Grid(I + 80) = 0 Then
For K = 1 To 4
If Grid(I + K * 16) = 0 Then
Tb(0) = I + K * 16
Tb(1) = I
Tb(2) = I + 80
linethree = Tb(0)
Exit Function
End If
Next K
End If
End If
End If
End If
Next I
End Function

Private Sub munHelp_Click() '帮助
lblHelp.Visible = True
End Sub

D. 五子棋程序原理

如何在已输出区再进行输入?
这个问题很显然得用到C语言图形方面的知识,在图形界版面下有一个函数是gotoxy(x,y)[好像权是这个名字] 可以定位到当前画面的任何一个位置。
单机版的五子棋不太好写,我个人认为判断电脑出棋的步骤不是那么简单的应该用到数据结构的知识也许会用到树吧。如果楼主说的有三个棋子就堵塞好像考虑的不太全面吧。

E. 五子棋人工智能算法讲解

五子棋算法可简可繁,要看你对自己五子棋程序智能的要求, 人机对战的意思就是人和电脑下,也就是说电脑会思考如何下棋....其实这才是五子棋程序的核心.如果只实现人与人对战的话,是一件很简单的事情,无非就是绘制棋盘,然后绘制下棋的效果,再写个下棋合法性判断,胜负判断....大概就搞定了....所以核心其实是人机对战的电脑那部分人工智能.这东西吧,可以研究的很多,不过主要的几个设计要点就是搜索算法和估值算法,这两个是最主要的,还有提高电脑思考销率的方法就有多cpu的计算机多线程思考的设计....通过一些手段让电脑变得更像人类棋手的,例如利用一些遗传算法之类的让电脑具有学习能力,可以在失败中吸取教训,开局库,历史启发之类的一大堆......但是总而言之,这一系列算法的设计没有一个标准,只要能让你的电脑下棋下的更聪明,更快那就是好算法.国内有一个叫王晓春的写过一本叫<<pc游戏编程( 人机博弈)>>的书,这是一本研究人机博弈程序很经典的书,书的后面还附了一个五子棋的程序实例,你可以参考一下.下面是csdn的下载地址,你也可以自己去搜一下.http://download.csdn.net/source/1925326

F. 为什么电脑五子棋很厉害

电脑不厉害 那还叫电脑啊
世界上最厉害的象棋冠军都下不赢电脑
何况你

G. 毕业设计:五子棋的人工智能算法实现,用BP神经网络

可以的!
之所以叫BP网络,是因为使用了反向传递算法,这是一种结果导向的自学习专方法,用在五子棋上是属可以的。因为五子棋的游戏方法正是很明显的结果导向的过程。
简单说这么个过程:
1.设置输入和输出类型,比如都是坐标[x1,y1]、[x2,y2]...
2.训练:
你告诉网络
A情况下应该输出A1
B情况下应该输出B1
C情况下应该输出C1
...
A+B情况下应该输出AB1
3.测试:
你问网络A+B+C情况下,应该输出多少?在哪里下子(就是[x,y]是多少?)网络就根据前面BP训练的结果自动算出你要的坐标。

用Matlab神经网络工具箱做吧,不是很难。另外,五子棋的棋盘别太大了,训练难度和时间是随棋盘大小成级数增长的。

H. 求五子棋人机对战算法

总的来说,要让电脑知道该在哪一点下子,就要根据盘面的形势,为每
一可能落子的点计算其重要程度,也就是当这子落下后会形成什么棋型(如:“冲四”、“活三”等),然后通览
全盘选出最重要的一点,这便是最基本的算法。当然,仅靠当前盘面进行判定是远远不够的,这样下棋很轻易掉进
玩家设下的陷阱,因为它没有考虑以后的变化。所以在此基础上我们加入递归调用,即:在电脑中猜测出今后几步
的各种走法,以便作出最佳选择,这也是我们下棋时常说的“想了几步”。如此一来您的程序便具有一定的水平了。
什么?不信!过来试试吧!
总体思路弄清之后,下面进行具体讨论:
一:数据结构
先来看看数据结构,我们需要哪些变量?
首先得为整个棋盘建立一张表格用以记录棋子信息,我们使用一个15*15的二维数组 Table[15][15] (15*15是
五子棋棋盘的大小),数组的每一个元素对应棋盘上的一个交叉点,用‘0’表示空位、‘1’代表己方的子、‘2’
代表对方的子;这张表也是今后分析的基础。
在此之后还要为电脑和玩家双方各建立一张棋型表Computer[15][15][4]和Player[15][15][4],用来存放棋型
数据,就是刚才所说的重要程度,比如用‘20’代表“冲四”的点,用‘15’代表“活三”的点,那么在计算重要
性时,就可以根据20>15得出前者比后者重要,下子时电脑便会自动选择“冲四”的点。那为什么棋型表要使用三
维数组呢?因为棋盘上的每一个点都可以与横、竖、左斜、右斜四个方向的棋子构成不同的棋型,所以一个点总共
有4个记录;这样做的另一个好处是可以轻易判定出复合棋型,例如:假如同一点上有2个‘15’就是双三、有一个‘15’和一个‘20’就是四三。
怎么样!3个数组构成了程序的基本数据骨架,今后只要再加入一些辅助变量便可以应付自如了。应该不会太
难吧?OK!有了这么多有用的数据,我们就可以深入到程序的流程中去了。
二:程序流程
我们主要讨论五子棋的核心算法,即:人工智能部分,而其他像图形显示、键盘鼠标控制等,因较为简单,所
以就不作过多介绍了。
我们看到本程序由六个基本功能模块构成,各模块的具体分析如下:
(1)初始化:首先,建立盘面数组Table[15][15]、对战双方的棋型表Computer[15][15][4]和Player[15]
[15][4]并将它们清零以备使用;然后初始化显示器、键盘、鼠等输入输出设备并在屏幕上画出棋盘。
(2)主循环控制模块:控制下棋顺序,当轮到某方下子时,负责将程序转到相应的模块中去,主要担当一个
调度者的角色。
(3)玩家下子:当轮到玩家下时,您通过键盘或鼠标在棋盘上落子,程序会根据该点的位置,在Table[15]
[15]数组的相应地方记录‘2’,以表明该子是玩家下的。
(4)盘面分析填写棋型表:本程序核心模块之一,人工智能算法的根本依据!其具体实现方法如下:您在下
五子棋时,一定会先根据棋盘上的情况,找出当前最重要的一些点位,如“活三”、“冲四”等;然后再在其中
选择落子点。但是,电脑不会像人一样分析问题,要让它知道哪是“活三”、哪是“冲四”,就得在棋盘上逐点
计算,一步一步的教它。
先来分析己方的棋型,我们从棋盘左上角出发,向右逐行搜索,当碰到一个空白点时,以它为中心向左挨个
查找,假如碰到己方的子则记录然后继续,假如碰到对方的子、空白点或边界就停止查找。左边完成后再向右进
行同样的操作;最后把左右两边的记录合并起来,得到的数据就是该点横向上的棋型,然后把棋型的编号填入到Computer[x][y][n]中就行了(x、y代表坐标,n=0、1、2、3分别代表横、竖、左斜、右斜四个方向)。而其他三
个方向的棋型也可用同样的方法得到,当搜索完整张棋盘后,己方棋型表也就填写完毕了。然后再用同样的方法
填写对方棋型表。
注重:所有棋型的编号都要事先定义好,越重要的号数越大!
OK! 怎么样?有点累了吧?不过千万别泄气!因为好戏还在后头。
Let's go!
(5)电脑下子:有了上面填写的两张棋型表,现在要作的就是让电脑知道在哪一点下子了。其中最简单的
计算方法,就是遍历棋型表Computer[15][15][4]和Player[15][15][4]找出其中数值最大的一点,在该点下子即
可。但这种算法的弱点非常明显,只顾眼前利益,不能顾全大局,这就和许多五子棋初学者一样犯了“目光短浅”
的毛病。
要解决这个问题,我们引入‘今后几步猜测法’,具体方法是这样的: 首先, 让电脑分析一个可能的点,
假如在这儿下子将会形成对手不得不防守的棋型(例如:‘冲四’、‘活三’);那么下一步对手就会照您的思
路下子来防守您,如此一来便完成了第一步的猜测。这时再调用模块4对猜测后的棋进行盘面分析,假如出现了
‘四三’、‘双三’或‘双四’等制胜点,那么己方就可以获胜了(当然对黑棋而言‘双三’、‘双四’是禁手
,另当别论);否则照同样的方法向下分析,就可猜测出第二步、第三步……
等一等,要是盘面上没有对手必须防的棋型,哪该怎么办呢?进攻不成的话就得考虑防守了,将自己和对手
调换一下位置,然后用上面的方法来猜测对手的棋,这样既可以防住对手巧妙的攻击,又能侍机发动反击,何乐
而不为呢!
但是必须告诉大家的是:猜测法的运算量相当之大,据我的经验,用Pentium-100猜测3步的走法平均需要15
秒以上时间,所以建议猜测量在5步以内。可别小瞧了这5步,有时它甚至会走出让您拍手叫绝的妙着呢!
(6)胜败判定:务须多言,某方形成五子连即获胜;若黑棋走出‘双三’、‘双四’或长连即以禁手判负。
到现在为止,整个五子棋软件就基本完成了,其水平大约在中级上下。当然,这种算法并不是最好的,但我
相信它的基本思路是正确的。

I. 跪求VC五子棋人工智能源代码

只要人工智能还是整个的程序。。。
智能的话,其实首先是考虑玩家上一步走的位置,
然后扫描周围有没有即将连成4子的情况。
有的话就堵上,没有就考虑调整自己的棋型
然而图形我一点也不会,写出来也只能用控制台拼凑图形所以还是算了= =
控制台真心丑死了。。。。。。